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Lokalisation - 360 Grad

Grundlagen der Tontechnik, Literatur- und Linktips

Moderator: Moderation

Hendrik
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Lokalisation - 360 Grad

Beitragvon Hendrik » 07.02.2016, 14:31

Hallo,
gibt es Untersuchungen wie viele diskrete Lautsprecher Signale incl. deren Positionierung notwendig sind um ein möglichst exaktes Lokalisieren einer Schallquelle auf allen 3 Ebenen (Horizontalebene / Medienebene / Frontalebene) zu gewährleisten?

Hat jemand Erfahrungen in diesem Bereich und kann etwas erzählen?

Es geht ausdrücklich nicht nur um eine musikalische Wiedergabe bzw. einer Kompatibilität zu unseren gebräuchlichen Stereo oder 5.1 Systemen.

Vielen Dank im Voraus!

Beste Grüße
Hendrik

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Tomte
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Re: Lokalisation - 360 Grad

Beitragvon Tomte » 08.02.2016, 23:11

Ja, es gibt über Ambisonics da Untersuchungen zu, welche Ordnung (..-> Anzahl Lautsprecher) nötig ist. Ich glaube in der Horizontalebene sind es so um die 8 Lautsprecher, die nötig sind, um ein Schallfeld zu erzeugen, mit dem schon ganz gut die gleichen JNDs erreicht werden können wie bei einem echten Schallfeld bzw. bei sehr viel mehr Lautsprechern. Könnte ich bei Interesse mal raussuchen. Ich habe dunkel in Erinnerung, dass es dazu auch Veröffentlichungen gibt.

In der Horizontalebene geht die Lokalisation über eine Mischung aus Pegel- und Laufzeitdifferenzen.

Alles, was nach oben (/unten) geht, ist sowieso schwierig. Dazu kommt die hinten/vorne Verwechslung. Da gleichen wir mit dem Gehör ständig ab und müssen uns auf die Erfahrung unserer individuellen Spektral-Verfärbungen von Pinna und auch Schulter verlassen. In großen Systemen baut man oft einen Kreis mit sehr vielen Lautsprechern und verhältnismäßig wenige dann noch in der Sphäre oben und ggf. unten.

Für einen sehr kleinen Sweet-Spot kann übrigens über crosstalk cancellation auch schon mit zwei Lautsprechern ein sehr exaktes Schallfeld erreicht werden. Das ist nur nicht so praktikabel.

Hast Du denn was bestimmtes vor, oder geht es mehr um das theoretische Interesse?

Und übrigens: Was meinst Du mit drei Ebenen? Die Lokalisation ist auf einer "Kugel", beschreibbar durch zwei Winkel. Die Entfernung findet wiederum durch nicht absolut eindeutige spektrale Eigenschaften sowie Reflexionen/Hall/Raumanteile statt.

Hendrik
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Re: Lokalisation - 360 Grad

Beitragvon Hendrik » 09.02.2016, 09:45

Hallo Tomte,
vielen Dank für deine Antwort! Die Ambisonic Seiten werde ich mir mal genauer anschauen. Entschuldige bitte die verwirrende Bezeichnung mit den "3 Ebenen". Als alter Zivi benutze ich die medizinische Bezeichnung der Ebenen um den Körper. Aber natürlich hast du Recht, es geht um eine Kugelförmige Umhüllung. Die Entfernung der Schallquelle ist nicht das Thema. Tiefenstaffelung beherrschen wir als Tonschaffende ;)

Es geht im Groben um Ideen für den akustischen Part von 360 Grad Filme. Filme deshalb, da es sich nicht um die "Untermalung" von
Amateur Videos (GoPro etc.) handelt, sondern um hochwertige szenische Filme. Es geht auch ausdrücklich nicht um Computerspiele.
wo die bekannten Engines in der Lage sind binaurale Signalverarbeitung zu realisieren.

Z.B. müssen Schallquellen außerhalb des aktuellen Sichtbereichs des Clients lokalisierbar sein um eine Reaktion hervorzurufen.
("Oh wer spricht da hinten, ich dreh mich mal um" ;))

Klar ist, dass dies Client-seitig binaural gelöst werden muss, da die Wiedergabe fast ausschließlich mit VR Brillen über Kopfhörer erfolgt.

Nun geht es um 2 Dinge:
1. Der Workflow - Aufnahme am Set, ggf. Foley, Synchronisation, Mischung etc. und
2. Konzepte zur Client-seitigen Wiedergabe, denn nur dort ist der aktuelle Blickwinkel bekannt und somit die Position der Schallquellen.

Ich stelle einfach mal ein Paar Gedanken in den Raum.

Zu 1:
Die Aufnahme am Set muss Atoms liefern (Mikrofon Array?, Welches?), aber auch Richtungsinformationen der Schauspieler, der Geräusche (Autos, Hubschrauber etc.). Zeitgleich dürfen natürlich keine Mikrofone sichtbar sein, was gar nicht so einfach ist bei einem 360 Grad Setup (Angeln ausgeschlossen). Klar, Lavalier Mikrofone, aber dann muss in der Post die Position mit der Atmo Aufnahme abgeglichen und "gefahren" werden.

Wie sähe eine Abhörsituation im Studio aus? Mischung nur über Kopfhörer mit einem binauralen System, das die diskreten Audiospuren wandelt, oder kann man dies auch über Lautsprecher umsetzen? Dazu gehört auch der Aspekt, dass man dies mit Kunden, Produzenten, Regisseuren zusammen macht.

Zu 2:
Klar ist, dass ein "Wandern" der Schallquellen in Relation zum aktuellen Blickwinkel realisiert werden muss. Kommt die Stimme von hinten und ich drehe mich um, muss die Stimme entsprechend des Bildes vor mir stehen, Ein Hubschrauber soll über mir lokalisiert werden können, Jemand muss von hinten seitlich an mir vorbei nach vorne gehen können etc.. D.H. auf der Clientseite muss entweder a) eine binaurale Wandlung der diskreten Audiospuren erfolgen in Bezug zur aktuellen Position, oder man integriert im Vorfeld einige binaurale Positionen im Film zwischen denen - in welcher Form auch immer - Überblendet wird. Die Herstellung des Videos erscheint da ziemlich simpel. Hier wird aus den einzelnen Kamerainformationen ein großes Bild "gesticht" und die Client Position bei der Wiedergabe bestimmt den Pixelausschnitt der betrachtet wird. Das ist technisch (theoretisch) nicht sonderlich anspruchsvoll. Obwohl dies andere Probleme hervorruft (exorbitante Datenmenge bei 6k Rawaufzeichnung, Livepreview am Set, etc.)

Soviel zur Problematik. Ich freue mich über jeglichen Input, Gedankenspiele, etc.

Beste Grüße
Hendrik

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Re: Lokalisation - 360 Grad

Beitragvon Tomte » 09.02.2016, 10:45

Hallo Hendrik,

das klingt ja nach einem spannenden Projekt. Es wäre grundsätzlich möglich Aufnahmesystem und Wiedergabesystem getrennt zu betrachten. Ich kann mich für eine Aufnahmetechnik entscheiden, um damit Ambisonics wiederzugeben und dann bei der Wiedergabe entscheiden, ob ich für Kopfhörer oder verschiedene Anzahl von Lautsprechern rendere. Kopfhörer macht es technisch natürlich leichter, weil keine Lautsprecher installiert werden müssen. Unterschätzt werden darf aber nicht - wie Du ja selbst schreibst - die Kopfbewegung, die für Lokalisation wichtig ist. Es gibt auch Headtracking-Systeme, die das mit berücksichtigen. Vielleicht auch interessant. Oder ist das in den VR-Brillen mit drin? Wie läuft das mit dem Bild?

Um so mehr Möglichkeiten offen gehalten werden sollen, um so schwieriger wird das, finde ich. Es wäre schon eine Vereinfachung, wenn festgelegt werden kann, dass es z.B. nur über VR-Brillen läuft und dann kann alles dafür optimiert werden, dass das Ergebnis überzeugt und beeindruckt.

Für Ambisonics gibt es diese Tetraeder Aufnahme Mikros mit vier Kapseln. Wenn Du von Film sprichst, würde ich aber eher sagen, dass eine ästhetische, künstlerische und effektvolle "künstliche" Mischung und Erzeugung sehr viel besser passt als der Versuch, ein realistisches Schallfeld einzufangen. Höchstens vielleicht für irgendwelche Atmo-Sounds. Es gibt auch Systeme, um solche Szenarien zu erzeugen oder sogar in Echtzeit zu rendern. Denkbar wäre auch eine Art "Meta-Mischung" zu haben, wo die Positionen von Schallquellen gespeichert sind und dann in Echtzeit je nach Blickrichtung angepasst werden.

Soweit ein paar Gedanken dazu.

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Re: Lokalisation - 360 Grad

Beitragvon Tomte » 09.02.2016, 10:59

Ach so, interessant wäre auch noch zu wissen: Wo wird der Film denn gezeigt? Oder wird das eine einmalige Ausstellung oder so was? Wir das länger wo zu sehen sein? Oder soll das für unterschiedliche Orte angeboten werden?

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Re: Lokalisation - 360 Grad

Beitragvon pkautzsch » 09.02.2016, 11:24

Typischerweise hat man am Set viel zuviele Schallquellen, die man im Film gar nicht hören will - gerade wenn es, wie ich aus Deinen Posts erschließe, um Außenaufnahmen geht. Das macht dann sowohl inhaltlich als auch technisch ("springende" Schnitte) Probleme.
Insofern schließe ich mich Tomte an.

- Oder ist das "dokumentarisch" und gleichzeitig eine Plansequenz ohne Schnitt?

Hendrik
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Re: Lokalisation - 360 Grad

Beitragvon Hendrik » 09.02.2016, 11:30

Hallo Tomte,
du sprichst im Grunde genau den "Knackpunkt" an. Es gibt keinen Standart für den Ton bei 360 Grad Videos. Die visuelle Seite wird folgenderweise gelöst.
Man nimmt mit mehreren Kameras als Array auf und verbindet dieses 360 Grad Bild so, dass ein großes "plattes" Bild entsteht. Dies nennt man "stitchen". Stell es dir wie das "Entfalten" eines Globus zu einer Weltkarte vor. Gibt es auch in 3D, wobei das zusätzliche Bild einfach daneben gelegt wird.
Dieses fertige Video ist immer gleich. Wenn ich mir das nun über meine Facebook oder Youtube (können 360 Videos) Smartphone Apps anschaue, übernimmt das Gyroskop des Smartphones die Positionsbestimmung und gibt dies an die App weiter. Die wiederum zeigt dann aus dem großen Pixelbereich den entsprechenden ausschnitt. Nehme ich eine VR Brille (z.B. Oculus), dann nutzt diese einen hardware Sensor um den aktuellen Blickwinkel des Nutzers zu bestimmen.

Egal welche Wiedergabetechnologie der Nutzer anwendet, das Ausgangsmaterial ist immer ein "großes normales" Video aus dem ein entsprechender Ausschnitt gezeigt wird.

Beim Ton ist dies eben nicht so. Da müssen neue Konzepte her. Dies ist z.Z. nur mit einer eigenen Wiedergabeapp realisierbar, die eine entsprechende binaurale Wandlung der Tonsignale vornimmt. Ob und wann ein Standart entwickelt wird bleibt abzuwarten. WENN dann ist aber zu vermuten, dass es eine Umwandlung von bekannten Systemen wie 5.1 Surround in binaurale Signale incl. Position wird... Aber mir geht es nicht um die Umhüllung a la 5.1, sondern um klar lokalisierbare Signale auf allen Ebenen.

Spieleentwickler haben es da einfacher. Die großen Engines haben tolle Systeme zur binauralen Verteilung und Wanderung von Signalen innerhalb des virtuellen Spielgeschehens. Incl Reflektionen durch Wände etc.

Daher meine ursprüngliche Frage zu den Diskreten Signalquellen bei der Wiedergabe. Wenn man vom Idealfall ausgeht und es erfolgt eine hochwertige binaurale Wandlung in einer App (die natürlich programmiert werden müsste, was aber hier nicht das Thema sein soll), wie viele diskrete Spuren benötige ich, um nach einer binauralen Wandlung eine 360 Grad Lokalisierung zu ermöglichen? Ist es praktikabel den kompletten Ton in der Post zu machen, oder sollte man möglichst viel Ton vom Set holen, wo die Positionen der Schallquellen natürlicherweise schon vorliegen? Fragen über Fragen ;)

Es geht bei diesem Projekt um "Produktwerbung/Image". ;)

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Re: Lokalisation - 360 Grad

Beitragvon Hendrik » 09.02.2016, 11:36

pkautzsch hat geschrieben:Typischerweise hat man am Set viel zuviele Schallquellen, die man im Film gar nicht hören will - gerade wenn es, wie ich aus Deinen Posts erschließe, um Außenaufnahmen geht. Das macht dann sowohl inhaltlich als auch technisch ("springende" Schnitte) Probleme.
Insofern schließe ich mich Tomte an.

- Oder ist das "dokumentarisch" und gleichzeitig eine Plansequenz ohne Schnitt?


Hallo pkautzsch,
im Grunde hast du Recht. Allerdings ist das 360 Grad Drehen kaum zu vergleichen mit einem "normalen" Dreh, da es keinen Hinterkamerabereich gibt.
Die Crew muss im Grunde unsichtbar sein, was auch akustisch neue Möglichkeiten bietet.

Auch Schnitte werden deutlich reduziert werden können, da man sich als Zuschauer Personen, Geschehnissen etc. zuwenden kann und SOLL.

Das ermöglicht neue Denkweisen auch beim Ton.

Es geht auch nicht unbedingt um Außenaufnahmen. Auch Horrorfilme mit 4 Personen eingesperrt auf einem Dachboden sind denkbar mit Geräuschen von allen Seiten auch von unten ;)

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Re: Lokalisation - 360 Grad

Beitragvon pkautzsch » 09.02.2016, 11:45

Hendrik hat geschrieben:Die Crew muss im Grunde unsichtbar sein, was auch akustisch neue Möglichkeiten bietet.


Nicht nur die Crew muß unsichtbar sein, auch die Umgebung muß 360° unter Kontrolle sein. Das geht an manchen Motiven sicher sehr gut, an anderen nicht so gut. Man bedenke nur mal, welche Probleme man sich im öffentlichen Raum schon mit einer Kamera einfängt, wenn Passanten vorbeilaufen und reinschauen. Und dann fliegt noch der Flieger obendrüber, den man vielleicht an der Stelle nicht hören mag.
Auf dem Gelände eines größeren Unternehmens hat man zumindest keine Passanten.

Was spricht denn dagegen, so eine Computerspiel-Engine und einzelne Tonelemente zu benutzen?

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Re: Lokalisation - 360 Grad

Beitragvon Tomte » 09.02.2016, 11:54

Hendrik hat geschrieben:...

Daher meine ursprüngliche Frage zu den Diskreten Signalquellen bei der Wiedergabe. Wenn man vom Idealfall ausgeht und es erfolgt eine hochwertige binaurale Wandlung in einer App (die natürlich programmiert werden müsste, was aber hier nicht das Thema sein soll), wie viele diskrete Spuren benötige ich, um nach einer binauralen Wandlung eine 360 Grad Lokalisierung zu ermöglichen? Ist es praktikabel den kompletten Ton in der Post zu machen, oder sollte man möglichst viel Ton vom Set holen, wo die Positionen der Schallquellen natürlicherweise schon vorliegen? Fragen über Fragen ;)


Diese Frage verstehe ich noch immer nicht ganz. Du kannst eine Spur nehmen und die über ein entsprechendes Renderung beliebig als Schallquelle positionieren und für binaurale Kopfhörerausgabe zur Verfügung stellen. Ach, vielleicht verstehe ich es jetzt:
Mein Gedanke ist: Z.B. Eine Quelle mit Metadaten über Position, und ein Echtzeitrenderingsystem gibt es dann abhängig von Blickrichtung binaural aus.

Ist Deine Idee, dass Du vorbereitete Audio-Spuren hast, wo keine besondere Signalverarbeitung stattfindet, sondern anhand der Blickrichtung eine Audiospur lediglich ausgewählt wird? Das finde ich auch eine sehr interessante Idee und erspart natürlich Rendering-Rechenzeit, die man in Ruhe vorher verwenden kann.

Die Antwort auf diese Frage ist so: Es hängt von der gewünschten Genauigkeit ab. Es muss ja nicht 1 Grad JND Winkelauflüsung erreicht werden. Ich weiß nicht so direkt, wie kritisch das Überblenden ist zwischen verschiedenen Richtungen. Bei HRTFs gibt es solche Systeme, wobei das wiederum mit Signalverarbeitung vor der Faltung passiert. Wenn es möglich wäre, zwischen solchen fertig gerenderten Spuren überzublenden, würde ich jetzt mal sagen, dass schon bei 8 Spuren ein guter Effekt da ist. Kann aber sein, dass das nicht geht.

Ich schließe mich da der Frage von pkautzsch an: Warum nicht Computerspiel-Engines nutzen?

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Re: Lokalisation - 360 Grad

Beitragvon Tomte » 09.02.2016, 11:56

Ich weiß nicht, ob es inzwischen auch Plugins/Apps oder so gibt, wo z.B. eine 8-Kanal-Ambisonics-Mischung auf binaurale Ausgabe umgerechnet wird mit Auswahl der Blickrichtung. Sowas erscheint ja auch ganz praktikabel.

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Re: Lokalisation - 360 Grad

Beitragvon Hendrik » 09.02.2016, 11:59

pkautzsch hat geschrieben:
Hendrik hat geschrieben:Die Crew muss im Grunde unsichtbar sein, was auch akustisch neue Möglichkeiten bietet.


Nicht nur die Crew muß unsichtbar sein, auch die Umgebung muß 360° unter Kontrolle sein. Das geht an manchen Motiven sicher sehr gut, an anderen nicht so gut. Man bedenke nur mal, welche Probleme man sich im öffentlichen Raum schon mit einer Kamera einfängt, wenn Passanten vorbeilaufen und reinschauen. Und dann fliegt noch der Flieger obendrüber, den man vielleicht an der Stelle nicht hören mag.
Auf dem Gelände eines größeren Unternehmens hat man zumindest keine Passanten.


Vollkommen richtig! Das schränkt selbstverständlich die Locationwahl drastisch ein.

pkautzsch hat geschrieben:Was spricht denn dagegen, so eine Computerspiel-Engine und einzelne Tonelemente zu benutzen?


Die Wiedergabeseite. Diese Engines sind für PC und Konsolen Spiele und oft nur für einen VR Brillen Hersteller konzipiert. Das schränkt die Wiedergabe über PCs und Konsolen ein. Das Endprodukt soll flexibler sein. Wenn ich z.B. am Ende ein Video habe mit z.B. 8 diskreten Audio Spuren habe, kann man mit verhältnismäßig geringem Aufwand daraus sowohl für PCs, als auch für mobile Anwendungen ein Programm entwickeln, welches diese in ein binaurales Signal unter Berücksichtigung der Position wandelt. Vorausgesetzt 8 diskrete Spuren reichen. Daher meine Frage vom Beginn.

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Re: Lokalisation - 360 Grad

Beitragvon Tonzauber » 09.02.2016, 13:02

Es reichen sogar 4 diskrete Spuren -
aus dem B-Format lassen sich alle beliebigen Wiedergabekonfigurationen herausrechnen, von Binaural bis 500 Lautsprecher.

Du musst dich nur mit der Ambisonics-Theorie auseinandersetzen, ich denke aber dass das für Deinen Einsatzzweck das Zielführendste sein dürfte.

Übrigens, kann ich jedes Signal mit einem Ambisonics-Panner zu einer B-Format Aufnahme "Zusammenmischen", d.h. in der Produktion habe ich nach wie vor meine volle Flexibilität.

Ein weiterer Vorteil, (bzw ein Grund warum B-Format nach wie vor ein Schattendasein fristet obwohl es das praktischste Format wäre, um Content zum Kunden zu liefern): Es ist "open source" und damit lizenzfrei.
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Re: Lokalisation - 360 Grad

Beitragvon Hendrik » 09.02.2016, 13:57

Hallo Georg,
ja das Ambisonic wäre im Grunde die Eierlegendewollmilchsau ;) Habe mich gerade die letzten Stunden nach Tomtes Tip damit auseinandergesetzt.
Ich kannte den Namen - mein Gehirn hatte es aber unter "obskures Atmo System" abgelegt. Das kommt davon, wenn man zu viel Musik aufnimmt ;)

Gerade mit Blick auf Kompatibilität, da daraus theoretisch jedes System gebildet werden könnte (Nicht nur binaural, sondern auch Dolby bis hin zu Atmos etc), aber auch mit Blick auf ein mögliches Misch Szenario, einfaches Location Recording etc.

Die einzige Frage, die ich dazu hätte wäre Folgende:

Wer hat es schon mal ausprobiert? Lokalisiere ich bei 4 Lautsprechern (bzw. einem 4 kanaligen Mikrofonsystem als A-Format)
in der Praxis wirklich Signale ÜBER mir, IN mir, UNTER mir?

Über Erfahrungsberichte wäre ich sehr dankbar!

Beste Grüße
Hendrik

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Re: Lokalisation - 360 Grad

Beitragvon RainerG » 09.02.2016, 16:59

Hendrik hat geschrieben:Die einzige Frage, die ich dazu hätte wäre Folgende:

Wer hat es schon mal ausprobiert? Lokalisiere ich bei 4 Lautsprechern (bzw. einem 4 kanaligen Mikrofonsystem als A-Format)
in der Praxis wirklich Signale ÜBER mir, IN mir, UNTER mir?

Über Erfahrungsberichte wäre ich sehr dankbar!

Beste Grüße
Hendrik


Hallo Hendrik,

Vor einigen Jahren wurde auf einer TMT in Karslruhe mal ein solcher Lautsprecherversuchsaufbau vorgeführt (von einer Hochschule - welche weiß ich nicht mehr). Da waren - soweit ich das LS-Layout noch im Kopf habe - 4 LS in der Horizontaleben aufgebaut und zwar nicht wie bei Quadrofonie sondern im 45° dazu verdreht: Also ein LS vorne vor dem Zuhörer, einer hinter ihm, einer ganz links außen und einer ganz rechts außen. Weitere 4 wurden in der Höhe aufgebaut und zwar gewissermaßen als Ecken eines Kubus.
Angesteuert wurde das ganze dann mit Ambisonics-Signalen.
Überzeugt hat mich das Ergebnis leider überhaupt nicht und auch viele andere nicht. Das Klangbild war extrem phasig und der Sweet-Spot ganz extrem klein - Phantomschallquellen brachen sofort nach der Seite aus, wenn man den Kopf auch nur um wenige Zentimeter nach der Seite bewegt hat.

Ich bin noch am suchen des TMT-Berichtes, habe ihn bis jetzt noch nicht gefunden.
Sobald ich ihn gefunden habe, melde ich mich nochmals.
Vielleicht findet ihn ja Georg, Alex oder ein anderer.

Grüße
RainerG
Wer in der Demokratie schläft, wacht in der Diktatur wieder auf (Quelle unbekannt).
Siege wenn Du kannst, verliere wenn Du mußt, aber kapituliere nie! (André Kudelski).
Lautsprecher verstärken nur die Stimme - nicht die Argumente! (Hans Kasper)


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